Natures synthétiques : création d'environnements narratifs pour dispositifs immersifs

 

Yan Breuleux

Université du Québec à Chicoutimi

 

Domaine : création artistique et littéraire

Programme appui à la recherche-création

Concours 2017-2018

Résolument interdisciplinaire et expérimental, ce programme de recherche-création est le reflet de ma formation en arts visuels (baccalauréat), en aménagement (M.Sc.A) et en musique électroacoustique (doctorat). S'inscrivant en continuité avec les résultats de ma recherche-création portant sur les dimensions narratives de la spatialisation audiovisuelle (Établissement de nouveaux professeurs-chercheurs-créateurs FQSC), ce programme vise à explorer les multiples facettes de la création d'environnements narratifs pour casque de réalité virtuelle et dôme intégral.

Ce programme aborde la conception d'environnements 3D par l'usage de technologies issues des effets visuels, des jeux vidéo et de l'art virtuel. Il s'agit de voir comment, par la génération de processus de simulation et de modélisation, créer des expériences esthétiques complexes sous la forme de paysages virtuels et de natures synthétiques. Globalement, selon une perspective philosophique, ces productions éclairent notre rapport à la nature. Entre réel et virtuel, ils mettent en scène la nature selon ce que Richard Coyne et Stéphane Barron nomment le technoromantisme (Coyne, 1999, Barron, 2003). Mario Costa emploie le terme sublime technologique, (Costa, 2003). Selon Costa, « les nouvelles technologies (…) créent les conditions d'un sublime par l'attraction/répulsion, peur/domination qu'elles proposent et la situation d'une nouvelle "nature" », (Costa, 1994).

Ce programme adopte l'approche dite de « construction de monde » ou World Building. Cette approche consiste à concevoir des environnements narratifs à partir desquels il est possible de réaliser des transpositions sur de multiples dispositifs de diffusion. Selon Alex McDowell, directeur du World Building Institute (WBI) : « World Building designates a narrative practice in which the design of a world precedes the telling of a story; the richly detailed world becomes a container for narrative, producing stories that emerge logically and organically from its well-designed core». Henry Jenkins, en traitant des jeux vidéo, parle d'architectures narratives (Jenkins, 2004).

Ce programme résulte donc d'une interrogation portant sur la conception narrative pour des dispositifs immersifs réalisés à partir d'environnements. Comment raconter une histoire en 360°? Comment conjuguer les dimensions sensorielles et narratives de l'immersion? Les technologies de l'immersion transforment le statut des images; elles transitent de la représentation à l'environnement. Dans ce contexte, comment construire des mondes, à l'aide d'environnements narratifs, pour des dispositifs immersifs?

Ce programme de recherche-création, en suivant la méthodologie du cercle expérientiel de David Kolb (Kolb, 1984) et la seconde génération de la méthodologie (Gauthier, 2009), vise à atteindre quatre objectifs de recherche :

  • Définir une conception de l'immersion adaptée à la recherche-création (modèle abstrait);
  • Concevoir des outils conceptuels permettant aux praticiens de mieux comprendre la création pour des dispositifs immersifs, (observation réflexive);
  • Transposer des œuvres littéraires et des concepts scientifiques sous la forme d'environnements narratifs distribués sur de multiple dispositifs de diffusion immersifs, (nouvelles situations);
  • Réaliser une œuvre originale à partir des résultats de la recherche (expérience concrète).