Interfaces subjectives

 

Jonathan Lessard

Université Concordia

 

Domaine : création artistique et littéraire

Programme appui à la recherche-création

Concours 2016-2017

Interfaces subjectives s'inscrit dans la continuité du projet de recherche-création Conversations vidéoludiques du groupe LabLabLab explorant de nouvelles avenues pour la conversation interactive avec des personnages fictionnels dans le jeu vidéo. Plus précisément, ce projet s'est attardé aux possibilités offertes par l'interaction en langage naturel (par opposition aux traditionnels choix de menu) pour permettre aux joueurs une plus grande part d'initiative et de créativité dans leurs dialogues ludiques. LabLabLab est parvenu à produire trois prototypes permettant aux joueurs de converser avec des personnages fictionnels en texte libre.

Plutôt qu'une fin en soi, le présent projet souhaite envisager la conversation comme une nouvelle forme d'interface. Le personnage fictionnel, dépositaire d'une connaissance partielle et biaisée du monde virtuel au sein duquel il évolue, représente également une fenêtre sur ce monde – une interface, autrement dit. Cette interface imparfaite présente un fort potentiel ludique : comment se faire une idée claire d'un monde virtuel par le biais de témoignages partiels et subjectifs de personnages fictionnels? Comment agir sur ce monde efficacement par le truchement de ces personnages? Imaginons le cas d'un jeu de stratégie  guerrière où le joueur ne peut s'informer que par le biais de ses éclaireurs et n'agir que par l'action interposée de ses généraux. Cette approche offre toute une gamme de nouveaux problèmes ludiques pouvant s'adapter à de multiples systèmes de jeux existants : simulation urbaine par le biais de conseillers, enquête criminelle par le biais d'interrogatoires, rallye automobile sur le siège du copilote plutôt que du pilote, etc.

Ce projet pose le problème technique de mettre en relation des systèmes de dialogues, habituellement pré-écrits, à des systèmes de jeux dynamiques et émergents. Il comporte les deux volets habituels de l'interface : comprendre l'intention de l'utilisateur et l'informer sur l'état des choses. La première partie, fondée sur le traitement du langage naturel, a déjà fait l'objet d'expérimentation dans le projet Conversations vidéoludiques. Cependant, la « sortie » de ces systèmes, les énonciations des personnages étaient écrites à la main. Il faudra ici explorer le potentiel de la « génération de langage naturel ». Il faudra également modéliser (en termes d'intelligence artificielle) la « subjectivité » de ces personnages : ce qu'ils connaissent du monde, ce qu'ils peuvent en dire.

L'ambition d'Interfaces subjectives est de développer une série de prototypes expérimentant avec l'idée d'interagir avec un système de jeu par le biais de conversations avec un ou des personnages. Nous commencerons avec des systèmes simples. Par exemple : exposer des simulations très abstraites telles que les jeux classiques Clue ou Risk par le biais d'agents conversationnels. En fonction des résultats, nous progresserons vers des systèmes plus complexes; par exemple, intégrer des agents conversationnels au sein de jeux à grands déploiement existants afin d'en confirmer le potentiel.

Si le projet comporte des éléments techniques importants, son objet principal reste de l'ordre de la création et du design. Il s'agit  de faire la preuve du concept par des démos jouables accessibles à tous les publics, tant joueurs, développeurs que scientifiques.